대부분의 팀들은 예측 가능하고 반복 가능한 출시를 하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 제 경험으로는 더 큰 광범위한 고민은 진척이 없고 지체되고 있다는 것입니다. 끝을 내다볼 수 없고 지쳐 가고 있습니다.
Ryan SingerA better way to plan, build, and ship products | Ryan Singer (creator of "Shape Up")
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대부분의 팀들은 예측 가능하고 반복 가능한 출시를 하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 제 경험으로는 더 큰 광범위한 고민은 진척이 없고 지체되고 있다는 것입니다. 끝을 내다볼 수 없고 지쳐 가고 있습니다.
제가 지난 몇 년간 함께 일했거나 조언해 온 많은 기업들이 성과에 너무 집착했습니다. 물론 올바른 목표를 위해 올바른 일을 하는 것이 중요하지만, 때로 저 자신도 그랬지만 성과에만 너무 집중하다 보니 출력물이 중요한 지표라는 것을 잊게 되었습니다.
팀에서 아이디어를 내고 빠르게 의사결정하며 적절한 문서화와 브리핑을 하는 등 성공적인 제품 개발에 필요한 모든 것을 하고 있다고 해도, 시장에 충분히 빨리 많은 것을 출시하지 못한다면 큰 의미가 없습니다.
여전히 하드 런칭과 소프트 런칭을 구분해야 합니다. 개발자들이 편한 날짜에 출시할 수 있도록 해야 합니다.
출시 시기보다는 수익 창출 시기에 더 집중해야 합니다. 출시 시기는 이미 잘 알려진 기술이지만, 수익 창출 시기가 더 어려운 부분입니다.
더 나은 성과가 무엇일까요? 지금 당장 더 빨리 더 많이 출시하지만 대부분 영향력이 크지 않은 것일까요? 아니면 출시 횟수는 줄이더라도 훨씬 더 좋은 방식으로 출시하고 다른 리스크를 더 줄여서 1년 후 성공률과 속도가 더 높은 것이 더 나은 성과일까요?